i Zarządzania z siedzibą
w Rzeszowie
Dodano: 2009-12-17 21:52:14

„Filozofia to zbiór przypisów do Platona" – mawiał brytyjski matematyk i filozof Alfred N. Whitehead. Wszystko zostało już napisane, przekonują post-moderniści, choć przeczucie to nieobce było Walterowi Benjaminowi i Jorge Luisowi Borgesowi. Scena muzyczna, plastyczna i filmowa zdają się potwierdzać, że paradygmatem rozwoju współczesnej kultury jest bricolage, przetwarzanie nagromadzonych zasobów, a nie tworzenie innowacji. Oto i pierwszy paradoks: dojmujące poczucie wyczerpania zderza się z wrażeniem, że świat zmienia się coraz bardziej, coraz szybciej i w sposób coraz bardziej nieprzewidywalny.
Amerykański socjolog Immanuel Wallerstein, jeden z prominentnych badaczy porządku światowego, nie ma wątpliwości, że ukształtowany po drugiej wojnie światowej globalny ład oparty na amerykańskiej hegemonii wyczerpał się definitywnie1. Wkraczamy w etap chaosu, z którego w ciągu kilkudziesięciu lat wyłoni się nowy porządek i nowy układ sił. Kto będzie pełnił rolę hegemona, gdzie ulokuje się centrum nowego świata? Wallerstein wskazuje na Daleki Wschód i Japonię, otoczoną wianuszkiem innych rwących do przodu tygrysów, w tym Korei Południowej, Chin.
Zmiana globalnego układu sił nie musi jednak oznaczać rewolucji w stosunkach społecznych i zasadach organizujących życie wspólnot ludzkich. Badacze przemian współczesnego kapitalizmu nie pozostawiają jednak wątpliwości. Strumyk przemian w gospodarce, który wypłynął po drugiej wojnie światowej ze Stanów Zjednoczonych, z czasem zamienił się w rwącą rzekę burzących starą rzeczywistość przemian. Rozkręcony przez machinę wojenną do granic możliwości amerykański przemysł musiał po zakończeniu wojny zwolnić. A fala powracających z frontów weteranów potrzebowała zajęcia. Jedną z metod retencji powojennej powodzi bezrobocia były programy edukacyjne, umożliwiające eks-żołnierzom bezpłatne studia.
Zmiana struktury popytu, przemiany demograficzne i strukturalne w amerykańskim społeczeństwie spowodowały nadejście „społeczeństwa poprzemysłowego”2. Już w latach pięćdziesiątych XX stulecia usługi, a nie produkcja przemysłowa, stały się głównym „wytwórcą" produktu krajowego brutto Stanów Zjednoczonych. W klasycznej teorii wartości, zapoczątkowanej badaniami Smitha i Ricardo, ugruntowanej przez Karola Marksa, zaczęły pojawiać się szczeliny. Tradycyjny „duch kapitalizmu", opisany przez Maksa Webera, uwznioślający ciężką pracę i oszczędności, w drugiej połowie XX wieku przestał być funkcjonalny. Kapitalizm wkroczył w etap „kulturowych sprzeczności"3, przykładny obywatel ma już nie tylko pracować, ale i ostentacyjnie konsumować, nie tylko oszczędzać, ale i na potęgę wydawać. Jak sprostać tym sprzecznym oczekiwaniom? Odpowiedzią była rosnąca dematerializacja i odprzemysłowienie gospodarki (należy jednak przy tym pamiętać, że mimo spadku udziału produkcji przemysłowej w strukturze PKB poziom tej produkcji liczony w wartościach bezwzględnych nigdy w Stanach Zjednoczonych nie zmniejszył się, co pokazuje, jak bardzo wzrosła na skutek postępu technicznego wydajność pracy). Miejsce oszczędności w tworzeniu kapitału zastąpiła postępująca wirtualizacja pieniądza – tradycyjnemu kredytowi przybyło nowe rodzeństwo, niezliczone instrumenty finansowe mówiące: kupuj dzisiaj, zapłacisz kiedyś, w przyszłości.
Restrukturyzacja
Decydującym impulsem do przyspieszenia restrukturyzacji kapitalizmu był niewątpliwie kryzys energetyczny 1973 r. Najlepiej przygotowane do jego przyjęcia były ubogie w surowce kraje Dalekiego Wschodu. W Japonii pozbawionej ropy i węgla, jak również wojska zdolnego dostęp do tych surowców zagwarantować, już w latach sześćdziesiątych XX wieku powstała koncepcja budowy społeczeństwa informacyjnego – jako hasło yohoka shakai została spopularyzowana w 1964 r. przez Yoneji Masudę, a w 1969 r. stała się podstawą polityki rozwojowej państwa4. Najkrócej politykę tę można zdefiniować tak: źródłem wartości nie ma być masa, ilość produktów, ale intensywność wykorzystanych do ich produkcji wiedzy i informacji. Kilogram półprzewodników więcej jest wart niż kilogram węgla lub stali (a nawet złota). Inna sprawa, że bolesną lekcję o przewadze niematerialnej wiedzy nad materią Japończycy odebrali w Hiroshimie i Nagasaki. A przed ostateczną klęską nie obroniły Japonii nawet takie symbole imperialnej potęgi, jak największe na świecie okręty, pancerniki „Musashi" i „Yamato", zatopione bez trudu przez amerykańskie samoloty.
Z kolei Amerykanie, postawieni przed koniecznością szkolenia tysięcy pilotów, odkryli inne zalety wiedzy przetworzonej w „wirtualną rzeczywistość". Obiektem zainteresowania generałów stała się zabawka konstrukcji Eda Linka, czyli opracowany w 1929 r. symulator samolotu. Przed wojną bawił głównie gawiedź w parkach rozrywki, w czasie wojny stał się jednym z podstawowych narzędzi szkoleniowych. Wynalazek Linka przyczynił się do zaoszczędzenia w ciągu roku 30 min godzin lotów na prawdziwych samolotach, a lepsze w efekcie wyszkolenie darowało życie 500 lotnikom5. Wspominam o tym drobnym z pozoru fakcie, bo jest on fundamentem, na którym powstał dzisiejszy „kompleks militarno-rozrywkowy".
Zachęceni wojennymi doświadczeniami generałowie przekonali polityków, by zainwestowali więcej pieniędzy w „wirtualną rzeczywistość". Dzięki tym inwestycjom mogła wybuchnąć cyfrowa rewolucja: wojskowe pieniądze przyczyniły się walnie do skonstruowania komputera cyfrowego, rozwoju interaktywnej grafiki komputerowej, pamięci półprzewodnikowej, a później sieci Internetu.
Nie sposób wymienić wszystkich źródeł przemian, które złożyły się na oblicze teraźniejszości. Przemiany gospodarcze (dematerializacja), polityczne (powstanie bloku komunistycznego i zimna wojna), technologiczne (technologie cyfrowe i komunikacyjne), kulturowe (awangarda artystyczna, by wspomnieć tylko sytuacjonizm Guya Deborda, a potem pop-art Andy'ego Warhola), demograficzne stworzyły gruby splot powiązanych różnymi sprzężeniami zwrotnymi przyczyn i skutków. Z ich w dużej mierze nieprzeniknionych oddziaływań wyłania się świat dzisiejszy, świat zasadniczo różny od tego, jaki znaliśmy jeszcze kilkanaście lat temu. Cechą dystynktywną tego świata jest niezwykła rola i miejsce w nim kultury.
Inwersje
Nim przejdę do prób systematyzacji, tylko kilka przykładów ilustrujących dzisiejszą pozycję kultury. Wróćmy do wspomnianego „kompleksu militarno-rozrywkowego". Jest to, rzecz jasna, parafraza słynnego stwierdzenia prezydenta Dwighta Eisenhowera z lat pięćdziesiątych XX wieku o rosnącym w siłę „kompleksie militarno-przemysłowym". Autorem parafrazy jest Tim Lenoir, profesor historii Uniwersytetu Stanforda, obserwujący nasilające się w Stanach Zjednoczonych związki między armią a przemysłem gier komputerowych i Hollywood. Jeżeli jeszcze przez kilkadziesiąt powojennych lat rozwój technologii cyfrowych napędzały głównie gigantyczne pieniądze armii, to w latach dziewięćdziesiątych sytuacja zmieniła się radykalnie. Coraz częściej wychodziło na jaw, że niezależni producenci gier komputerowych są szybsi i bardziej innowacyjni niż naukowcy pracujący w wojskowych laboratoriach.
Pierwotnie nieśmiałe wzajemne podglądanie i wykorzystywanie podobnych technologii: oprogramowania, mikroprocesorów, akcesoriów „wirtualnej rzeczywistości", pod koniec lat dziewięćdziesiątych przekształciło się w regularną współ¬pracę. W efekcie warsztatów, w których uczestniczyli generałowie, informatycy i ludzie show-biznesu, Pentagon zdecydował się sfinansować Institute for Creative Technologies, ulokowany przy University of Southern California. Jego szefem został Richard Lindheim, jeden z tuzów w Paramount TV. ICT zajmuje się tworzeniem zaawansowanych symulatorów pola walki, czerpiąc obficie z doświadczeń producentów gier i filmów.
Współpraca tak odległych od siebie środowisk jeszcze bardziej zacieśniła się po 11 września 2001 r. Przedstawiciele fabryki marzeń z Hollywood stali się potrzebni, by swą wyobraźnią zasilić zespoły ekspertów przygotowujących scenariusze potencjalnych zagrożeń. Wszak to, co wydarzyło się na Manhattanie, można było obejrzeć już kilkadziesiąt lat wcześniej na kreskówkach o Supermanie. Choć, jak zauważa Kazimierz Krzysztofek, sytuacja ta miała perecedens podczas drugiej wojny światowej, kiedy to Disneyland zgodnie współdziałał z wojskiem, by budować patriotycznego ducha. Superman z kreskówek z łat wojny nieodmiennie walczy z Japończykami, postaciami w tych filmach wyjątkowo antypatycznymi.
Dzisiejsze przymierze Pentagonu i kultury cyfrowej jest jednak symptomem znacznie głębszego zjawiska, wielkiej inwersji kulturowej, w ramach której zjawiska dotychczas traktowane marginalnie, ubocznie, jako przejaw ludyczności i niepoważnej zabawy dla nastolatków stanęły w centrum uwagi. Miarą skali tej inwersji jest nie tylko rosnący szacunek generałów dla twórców gier. Jeszcze lepszą miarą są liczby. Przemysł gier komputerowych skutecznie już konkuruje z przemysłem filmowym, uzyskując w Stanach Zjednoczonych podobne wpływy, jak hollywoodzcy producenci filmów. Wytwórnie najpopularniejszych gier stały się potęgami finansowymi, a ich założyciele miliarderami. John Cormak, założyciel firmy id Software, która stworzyła tak kultowe gry, jak „Doom" i „Quake", zarobione na „zabawie" pieniądze inwestuje w podbój kosmosu.
Po opanowaniu „przestrzeni wirtualnej" czas na kosmiczną turystykę, która - zdaniem wielu analityków - ma eksplodować w ciągu najbliższych lat6. Ale Cormak ma konkurentów wśród innych twórców cyfrowej rewolucji. W prywatne firmy kosmonautyczne inwestują dziesiątki milionów dolarów Paul Allen, współzałożyciel Microsoftu, Richard Branson - właściciel globalnego imperium Virgin (które zaczynało jako producent muzyczny) i Jeff Bezos, założyciel największego sklepu internetowego na świecie - Amazon.com. Czy 10 - 15 lat temu było do pomyślenia, by ludzie ze świata rozrywki śmieli sięgać po wyzwania zarezerwowane dla supermocarstw?
Mobilizacja
Pieniądze to jednak nie wszystko. Gry komputerowe, zwłaszcza te w wydaniu sieciowym, rozgrywane przez internautów na całym świecie, odsłoniły nie tylko ekonomiczny potencjał ludyczności. Odsłoniły również wielki potencjał społecznej mobilizacji. Uczestnicy klanów i wspólnot grających w najpopularniejsze interaktywne produkcje nie są anomicznymi zombi przyklejonymi do swych klawiatur. Sieci gier, w których uczestniczą, są także bardzo aktywnymi sieciami społecznej komunikacji, ułatwiającymi mobilizację również w celach politycznych. Najlepszym dowodem jest tzw. rewolucja pokolenia 386 w Korei Południowej. To właśnie w dużej mierze dzięki mobilizacji poparcia graczy komputerowych obecny prezydent Korei Roh Moo Hyun wygrał wybory w 2002 r. Mobilizacyjny potencjał dostrzega również amerykańska armia, która w 2002 r. udostępniła w Internecie grę „America's Army", służącą między innymi propagowaniu służby wojskowej.
Nie dość na tym. Gry komputerowe ujawniły w pełnej krasie nowy model relacji rynkowych między producentem a konsumentem. Nowy model to prosumpcja. Konsument, w tym przypadku gracz, jest nie tylko odbiorcą rozrywkowej usługi proponowanej przez autora gry. Zasługą wspomnianej wytwórni id Software było odkrycie w 1994 r., że gracze jeszcze chętniej płacą i jeszcze więcej konsumują, jeśli dać im możliwość współtworzenia środowiska gry. Gracz jest więc współproducentem usługi, którą później konsumuje.
1I. Wallerstein, Koniec świata jaki znamy, przeł. M. Bilewicz i in., Scholar, Warszawa 2004.
2D. Bell, The Coming of Post-Industrial Society, Basic Books, New York, 1999.
3 D. Bell, Kulturowe sprzeczności kapitalizmu, przeł. S. Amsterdamski, PWN, Warszawa 1994.
4Szerzej zob. E. Bendyk, Zatruta studnia. Rzecz o władzy i wolności, WAB, Warszawa 2002.
5S. Silberman, The War Room, „Wired" 2004, September.
6C. Hoffmanm, The countdown Begins, “Wired” 2003, July.


